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[Guía] Sindragosa 10N y 25N


Sindragosa es la penúltima boss de ICC.
  • Nivel: 83 (Boss)
  • Raza: No Muerto
  • Salud: 13.945.000 (10N) - 34.800.000 (25N)
  • Enrage: 10 minutos
ÍNDICE:
  1. Habilidades
  2. Estrategia

1. HABILIDADES

Al ser una Dragona, posee todas las habilidades de estos: Rajar que hará daño a los jugadores que se pongan en frente de ella, Aliento de Escarcha que lanzará un potente daño mágico en un cono frontal y Machaque de cola que derribará y lanzará lejos a todos los jugadores que estén pegándole por la espalda.

Fase 1:

AURA DE ESCARCHA
Durante todo el combate nos veremos afectados por el Aura de Escarcha que hará 3.000 (4.500 en 25j) puntos de daño (de escarcha, duh), cada 3 segundos, a todos los jugadores.

ESCALOFRÍO PENETRANTE
Provoca Helado hasta los Huesos que inflige 1.000 puntos de daño cada 2 segundos a los jugadores que ataquen mediante ataques físicos. Se acumula y dura 8 segundos.

MAGIA DESENCADENADA
Provoca Inestabilidad que inflige 2.000 puntos de daño a los jugadores que utilicen ataques/sanaciones casteadas.

FRÍO VIRULENTO
Cada cierto tiempo Sindragosa lanzará Agarre Helado que atraerá a todos los jugadores hacia debajo de ella. Entonces casteará Frío Virulento.
Frío Virulento inflige 30.000 (35.000 en 25j) puntos de daño a todos los jugadores a menos de 25 metros.

Fase Aérea:
SEÑAL DE ESCARCHA
Sindragosa marcará a 2 jugadores aleatorios en la raid (4 en 25j) y les lanzará Tumba de hielo luego de 7 segundos.

TUMBA DE HIELO
Congela a los jugadores marcados y a cualquier otro en un rango de 10 metros, provocando que no puedan realizar ninguna acción.
También realizará daño por segundo una vez Sindragosa vuelva al suelo.

BOMBA DE ESCARCHA
Durante la fase aérea Sindragosa lanzará 4 Bombas de Escarcha de una en una, con intervalos de 6 segundos. Las lanzará a diferentes posiciones y causan un daño devastador.

Fase 2:
SACUDIDA MÍSTICA
Aplica un debuff a toda la raid cada 5 segundos, aumentando el daño recibido un 10% con cada aplicación.

2. ESTRATEGIA

El combate contra Sindragosa va a poner a prueba a toda la raid. Es de suma importancia tener completo conocimiento sobre sus habilidades para poder seguir una estrategia clara.

Para empezar, la conformación de la banda debería ser:

  • 1 Tanque (puesto que no hay Adds)
  • 2 Healers (5 en 25j) (Druidas y Sacerdotes disciplina son muy útiles en este combate ya que pueden seguir curando/mitigando daño de forma eficiente incluso con magia desencadenada)
  • Un grupo mixto, los paladines dps son útiles ya que pueden ser objetivos de magia desencadenada sin ningún costo a su DPS.

El combate consta de lo que se podría considerar 3 fases. La primera y la fase aérea se intercalan hasta que Sindragosa llegue al 35% de su vida

Cabe destacar que la fase aérea no sucederá hasta que Sindragosa alcance el 85% de su vida, pero luego de eso se irán alternando cada 1 minuto.


Una vez dicho esto voy a hablar primero de la raid en general:
Los DPS Melee (y cazadores) deberán tener cuidado con las cargas de Helado hasta los huesos y no acumular más de 5 o 6 para evitar que los heals tengan que curar demasiado.
Para dejar de acumular recomiendo se pongan de espaldas y no realizar ningún ataque durante 8 segundos.

Los Casters deberán tener cuidado con magia desencadenada (la tira aleatoriamente a 2 personas) y evitar utilizar hechizos ya que luego de 5 segundos pueden recibir un daño mortal. Los healers están en la misma posición.
Cabe destacar que se pueden utilizar hechizos instantáneos sin acumular el debuff.

El tanque deberá tener sumo cuidado con los alientos y el posicionamiento del dragón ya que el menor detalle puede matar a unos cuantos.


Posicionamiento
Es importante que Sindragosa esté de costado a la raid para evitar que los dps o healers sufran daño por Rajar o el Aliento de escarcha.

Los DPS Melee deberán pegar bajo la panza de Sindragosa para evitar ser empujados por el Latigazo de cola o recibir daño de el Aliento de escarcha.

Los DPS Rango deberán estar en las escaleras y pegar desde ahí para poder reaccionar más rápido en los cambios de fase o los Frío virulentos.


El combate:

Para empezar lo ideal es traer a Sindragosa cerca de las escaleras para tener un mejor posicionamiento en la fase aérea por lo que deberían quedarse a un lado todos hasta que el tanque la acomode de costado.

Es un combate un tanto difícil ya que estará constantemente evitando que le hagamos daño.

Los DPS Melee tendrán una probabilidad de un 20% de recibir una carga de Helado hasta los huesos por lo que deberán frenar su dps constantemente.

Los DPS Rango la tendrán un poco más fácil ya que sólo 2 se verán afectados por Magia Desencadenada y entre ellos pueden verse afectados los Paladines Retry y los Heals.
De todas formas recibirán más daño por acumulación así que deberán tener más cuidado si son afectados.

El tanque se verá afectado casi todo el combate por daño mágico de escarcha por lo que sufrirá un daño constante y bastante alto que debe ser curado.

Cada cierto tiempo Sindragosa usará Agarre helado y atraerá a toda la raid (excepto al tanque) hacia debajo de ella, instantáneamente casteará Frío virulento por lo que toda la raid (excepto el tanque) debería correr hacia las escaleras hasta estar a más de 25 metros y evitar sufrir ese daño.


Fase aérea:
Al llegar al 85% de su vida, Sindragosa levantará vuelo y se irá al final de la sala. Desde allí marcará a 2 jugadores aleatorios (puede ser cualquiera) con Señal de escarcha y a los pocos segundos los congelará con Tumba de hielo.

Los jugadores marcados deberán colocarse abajo de la escalera, separados al menos 10 metros el uno de el otro (la tumba hace un daño en área y al marcado). Cualquiera que no esté marcado deberá esperar hasta que se congelen los marcados (a una distancia prudente para evitar ser congelados también) y luego cubrirse con las tumbas.

Las Tumbas de hielo tienen una determinada vida, por lo cual deberemos matarlas para liberar a los congelados pero no lo vamos a hacer hasta que Sindragosa tire la última bomba de escarcha.

Al igual que en el combate contra Sapphiron en Naxxramas, utilizaremos las tumbas para cubrirnos de las bombas de escarcha y no morir.

Las bombas de escarcha tardan un rato en caer (unos 5 seg) y hacen un círculo blanco gigante en la zona donde van a caer, por lo que son fácilmente visibles. La idea es colocarnos linealmente detrás de las tumbas de forma que ésta nos sirva de "pared".

Es aconsejable utilizar habilidades de daño en el tiempo (DoT's) sobre las tumbas para ir matándolas lentamente mientras caen las bombas.

En el caso de que un Tanque o un Heal fuese marcado y congelado, sus tumbas son prioridad a romper (el tanque por sobre los demás).


Segunda fase:
Al llegar al 35% de la vida Sindragosa ya no alzará vuelo, pero aún utilizará todas las habilidades que tiene disponibles además de Sacudida mística por lo que ésta fase será realmente una carrera de DPS para derrotarla antes que el daño sea incurable.

Durante esta fase continuará marcando y congelando a 1 miembro de la raid cada 20 segundos por lo que toda la raid deberá estar atenta y los marcados deberán alejarse.

De la misma forma que nos cubrimos del daño de las bombas de escarcha, podemos usar las tumbas para evitar continuar acumulando cargas de sacudida mística poniéndonos detrás de ellas hasta que pase el efecto.

De la misma forma que antes, el tanque puede ser marcado por la tumba y esto es un verdadero problema para toda la raid.

En caso de que el tanque sea marcado TODOS deberán atacar su tumba y bajarla antes de que él pierda el aggro.

En el caso de que el congelado sea un heal TODOS (excepto el tanque, obviamente) deberán pegar a la tumba ya que durante esta fase el daño es realmente alto.

Los DPS a distancia deberán concentrarse en destruir las tumbas con DoT's para evitar sufrir las acumulaciones de Inestabilidad.

Los DPS cuerpo a cuerpo deberían seguir pegándole a Sindragosa para evitar la pérdida de dps moviéndose y demás.

Es muy importante que se utilicen todos los CD's en esta fase para así aumentar la sanación, reducir el daño sufrido y aumentar el dps.


Como podrán haber visto, es un combate muy demandante y requiere de mucha práctica y conocimiento de las habilidades además de estar atentos en todo momento de los debuffs.
Si ya has derrotado a todos los demás jefes de ICC, se abrirá el acceso a Lich King.





Guía creada por: Sekwah.
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[Guía] Reina de sangre Lana'thel 10N y 25N


Reina de Sangre Lana'thel es la "jefa final" de la sala Carmesí.
  • Nivel: 83 (Boss)
  • Raza: No Muerto
  • Salud: 14.290.000 (10N) - 59.400.000 (25N)
  • Enrage: 6 minutos
ÍNDICE:
  1. Habilidades
  2. Estrategia

1. HABILIDADES

EMBOZO DE PENA
Embozo de pena es un aura que está activa durante todo el combate contra Lana'thel. Hace 4000 de daño a los objetivos cercanos.

ESPEJO DE SANGRE
Espejo de sangre se aplica a los objetivos que estén frente a reina provocando que estén "vinculados". Los objetivos vinculados reciben un 100% del daño recibido, como daño de las sombras.

MORDEDURA VAMPÍRICA
Lana'thel muerde a un jugador de la raid provocando que gane el efecto de Esencia de la Reina de Sangre.
Esencia de la Reina de Sangre provoca que el jugador afectado aumente su daño un 100%, se cure un 15% de el daño infligido y sus ataques no generen amenaza.
La mordedura dura 75 segundos (60 en 25j) y al finalizar se nos aplica Sed de sangre frenética
La sed nos cambia todas las habilidades de la barra principal, por 1: Mordedura Vampírica.
Si el jugador afectado no muerde a otro jugador, este se convertirá y ayudará a Lana'thel.

DESCARGA DE SANGRE CREPUSCULAR
Reina arroja una descarga de sangre a un jugador aleatorio de la raid, infligiendo unos 10k de daño a él y a los objetivos a menos de 6 metros.

PACTO DE LOS CAÍDO OSCURO
"Conecta" a dos jugadores (3 en 25j) provocando que reciban daño creciente (mientras más tiempo dure, más daño hace) de las sombras cada segundo. Se "termina" al juntarse ámbos jugadores en un radio de 5m.

SOMBRAS ENJAMBRADORAS
Esta habilidad provoca que el objetivo deje una estela de fuego a su paso, infligiendo alrededor de 2.5k de daño cada segundo al afectado y a todos los que estén sobre las llamas.

REMOLINO DE DESCARGA DE SANGRE
Es usada cuando reina sale volando hacia el centro de la sala. Tira descargas de sangre a los jugadores de la raid cada 2 segundos durante 6 segundos.


2. ESTRATEGIA

Al igual que Panzachancro, este es un boss en el que se necesita buen equipo, un dps y healing alto, y un completo conocimiento del combate.
Tenemos un tiempo de enrage muy corto por lo que cada jugador deberá dar lo máximo de sí para lograr vencerla.

Comenzaremos con la formación de la banda:
  • 2 Tanques (1 será el espejo)
  • 2 Healers (5 en 25j)
  • Los Sacerdote sombras son muy útiles dada la naturaleza del combate

Para empezar los tanques deberán posicionarse en la escalera donde está Reina en un principio. Son los únicos 2 que deberán estar al frente de reina para ser los únicos que reciban el daño de espejo de sangre.

Los healers y los dps rango deberán estar separados al menos 6 metros los unos de los otros para evitar multiplicar el daño de descarga de sangre.

Los DPS melee deberán estar al costado de reina (lo ideal sería equitativamente en cada lado) para así poder correr más fácilmente, sin afectar al resto de la raid, cuando tengan sombras enjambradoras.

Una vez dicho esto, los heals deben tener en cuenta que desde el comienzo del combate toda la raid sufrirá un buen daño por lo que es necesario que estén ultra atentos.

El combate no tiene fases como tal, solo el momento en el que vuela que es aproximadamente a los 2 minutos de iniciar el combate.
Habiendo dicho esto, el combate en sí no es muy complicado siempre y cuando se tengan en cuenta las habilidades.

Tan pronto los jugadores sean marcados por el pacto del caído oscuro deberán juntarse para evitar dañar a toda la raid, y a ellos mismos.

El jugador que reciba sombras enjambradoras deberá alejarse de la raid y correr por la sala esparciendo el fuego por los bordes (paredes) de la sala. Es importante saber que por la duración, se van a acumular. Es importante ir alternando los bordes de la sala para evitar sobrecargar una zona de fuego.

Además de esto, hay que tener en cuenta durante todo el combate las mordidas vampíricas para poder compartirla y no quedarse sin nadie a quién morder.

Lo mejor para pasar las mordidas es pasársela a los jugadores que más daño hagan durante el combate, para así potenciarlo al doble.

En el caso de que el healing esté muy justo, y haya un sacerdote sombras, es muy útil morderlo a él para que ayude a toda la raid con la sanación.

Obviamente siempre tienen que morder a alguien, de lo contrario van a ser controlados por reina.



Lamento si se me olvida mencionar algo, esta guía la escribí en varios días por lo que perdí el hilo de dónde había quedado la última vez.





Guía creada por: Sekwah
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[Guía] Príncipes de Sangre 10N y 25N

El Consejo de príncipes de Sangre es un conjunto de 3 bosses contra los cuales nos enfrentaremos en la Sala Carmesí.
  • Nivel: 83 (Boss)
  • Raza: No Muerto
  • Salud: 5.620.000 (10N) - 22.500.000 (25N)
ÍNDICE:
  1. Habilidades
  2. Estrategia

1. HABILIDADES

Al ser 3 bosses, los 3 tienen habilidades diferentes y dada la mecánica del encuentro es muy importante que se entiendan todas las habilidades.
Para hacerlo más entendible, voy a separar las habilidades por cada boss.

Keleseth

LANZA DE LAS SOMBRAS
Es una descarga de las sombras que inflige entre 15.500 y 16.500 (entre 18.000 y 19.000 en el modo 25j) de daño de las sombras a su objetivo.
Se mejora con Invocación de Sangre.

RESONANCIA DE LAS SOMBRAS
Invoca un Orbe Oscuro que realizará 1000 puntos de daño cada 3 segundos al jugador más cercano en un radio de 15 metros. También reduce un 35% el daño de las Sombras recibido. Se puede acumular.

INVOCACIÓN DE SANGRE
Esta es la habilidad que potenciará las poderosas Lanzas de las sombras cuando Keleseth sea quien lo tiene.
Provoca que la Lanza de las Sombras inflija entre 78.000 y 82.000 (entre 90.000 y 95.000 en el modo 25j) de daño de las Sombras a su objetivo.


Taldaram  
CHISPAS RELUMBRANTES
Crea "chispas" en un cono frontal frente a Taldaram infligiendo unos 3.500 puntos de daño (unos 4.000 en 25j) de Fuego cada 2 segundos durante 8 segundos. También reduce la velocidad de movimiento de los afectados un 20%.

CREAR LLAMA
Lanza una bola de fuego a un jugador aleatorio (se mueve a velocidad media) y explota al impactar.
Cuando la bola explota, inflige 7500 de daño (11.500 en 25j) de Fuego al jugador afectado y a todos los que estén en un rango de 15 metros de él.

INVOCACIÓN DE SANGRE
Esta es la habilidad que potenciará Crear llama y les otorgará un efecto secundario, el cual es:

CENTELLA POTENCIADA
Inflige 1000 puntos de daño de Fuego cada segundo a los jugadores a menos de 10 metros.


Valanar 
BOMBA CINÉTICA
Valanar invocará Bombas cinéticas que caen desde el techo de la sala. Bajaran lentamente y explotarán al hacer contacto.
La explosión inflige entre 9.000 y 11.000 puntos de daño (entre 10.000 y 12.000 en 25j) y empujará a los jugadores 50 metros hacia direcciones opuestas.

VÓRTICE DE CHOQUE
Invoca un vórtice de choque sobre un jugador aleatorio de la raid, que hace 5.000 de daño (7.000 en 25j) y empuja a todos los jugadores en un rango de 15 metros hacia atrás por el aire.
Se queda en su lugar durante un tiempo.

INVOCACIÓN DE SANGRE
Esta es la habilidad que potenciará los vórtices de choque provocando que la habilidad se aplique a todos los jugadores y los empuje a los que están en un rango de 30 metros entre sí.

2. ESTRATEGIA

Este combate es un poco menos exigente a nivel de equipo que el de Panzachancro pero requiere mucha más concentración y conocimiento total sobre la mecánica de los bosses y sobre las habilidades.

La composición de la raid puede variar demasiado según la estrategia que se siga. Hay gente que opta por utilizar un caster para tanquear Keleseth o prefieren hacerlo con 3 tanques. Yo voy a explicar y enseñar la más utilizada por los jugadores de nuestro servidor actual.
  • 2 Tanques
  • 2 Healers (4 o 5 en 25j)
  • 6 DPS (1 de rango, mínimo) (Mix surtido en 25j)

Primero que nada hay que aclarar qué tanque tomará a cuáles bosses. Keleseth se tanqueará por separado mientras que Valanar y Taldaram se tanquearán juntos.
Una vez dicho esto, a la hora de designar los tanques sería lo mejor que un tanque con alta resistencia mágica mantenga a Keleseth mientras que un tanque con buena mitigación y resistencia, además de aggro, agarre a los otros 2.

En cuanto a Healers, lo que sugiero es tener un heal de tanque (Chamán, Paladín, Sacer Holy) en el tanque de Keleseth y un buen healer de raid (Druida por ej) sobre la raid y el tanque de Taldaram y Valanar.
Esto NO QUIERE DECIR que el healer de Keleseth se tenga que lavar las manos. Siempre tiene que ayudar al resto de healers.



Los bosses comparten su vida pero solo uno recibirá daño a la vez. Es importante pegarle al que reciba daño (los otros 2 estarán en 1 de vida) y no al resto.



Ya teniendo organizada la raid, y sabiendo las habilidades de los bosses, la batalla en sí es fácil.

Los DPS de Rango deberán colocarse a más de 15 metros el uno de el otro para evitar ser empujados por el vórtice de choque.

Es importante que todos los jugadores se alejen del Vórtice de choque normal para evitar ser empujados y recibir daño. Así también es importante se separen todos entre sí de el Vórtice de choque potenciado para no empujarse entre todos y morir.

Es ultra importante que el Tanque de Keleseth agarre (mediante taunt o alguna habilidad) los Orbes oscuros para reducir el daño de Keleseth sobre él.

También es necesario que un DPS rango esté siempre atento a las Bombas cinéticas para pegarles y que vuelvan a subir, evitando que exploten y empujen a todos los jugadores.


Teniendo todo esto en cuenta no deberías tener problemas en la batalla.




Guía creada por: Sekwah
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[Guía] Profesor Putricidio 10N y 25N

Profesor putricidio es el "jefe final" de los Talleres de la Peste y es el creador de Carapútrea y Panzachancro.
  • Nivel: 83 (Boss)
  • Raza: No Muerto
  • Salud: 9.760.000 (10N) - 42.000.000 (25N)
ÍNDICE:
  1. Habilidades
  2. Estrategia

1. HABILIDADES


CHARCO DE BABA
Putricidio lanza un vial de baba que crece cada segundo, haciendo unos 4500 puntos de  daño a quien esté encima.

EXPERIMENTO INESTABLE
El profesor Putricidio comenzará a realizar un experimento con todos los jugadores, el que resultará en invocar una nube de gas o un moco adhesivo.


GAS LACRIMÓGENO
Cubre la habitación entera con un gas lacrimógeno evitando que los jugadores se puedan mover o atacar, y reduciendo el daño recibido en un 99%. Dura 20 segundos.
Durante ese tiempo correrá a su escritorio y realizará un experimento que lo cambiará de apariencia y de fase.

CREAR BREBAJE
Esta habilidad la realizará cuando vaya a cambiar de fase, durante el gas lacrimógeno lo cual cambiará su apariencia.

BOMBA DE GAS ASFIXIANTE
Putricidio lanza 2 bombas de gas (yo diría frascos más bien) a sus pies infligiendo unos 5000 de daño cada segundo, durante 20 segundos. Al pasar los 20 segundos las bombas explotan realizando entre 14.000 y 15.000.

MOCO MALEABLE
El profesor lanzará una bola de moco maleable al objetivo haciendo unos 15k de daño. Además ralentizará la velocidad de ataque y la velocidad de lanzamiento un 200% durante 15 segundos.
Esta habilidad solo es utilizada en la segunda fase.

FUERZA MUTADA
El profesor Putricidio aumentará su daño y su velocidad de ataque un 50% además de que también hará más daño cada 3 segundos.
Esta buff solo se dá en la tercera fase.


Antes mencioné que Putricidio invocaría una Nube de gas o bien un Moco adhesivo. Cada cual tiene su habilidad y es muy importante comprender la de ambos.

Nube de Gas:
Es una especie de moco rojo que aparece del lado izquierdo de la sala (mirándolo desde la entrada hacia el escritorio) que comienza a perseguir a un jugador aleatorio en la raid.
Cada vez que marque a alguien le aplicará un debuff de 10 cargas llamado Hinchazón gástrica que le hará alrededor de 1000 de daño cada 2 segundos, y perderá una carga cada vez que haga daño. 
Si la nube alcanza a su objetivo, explotará y hará daño a todos los jugadores en la sala matándolos casi siempre.
El marcado puede moverse.


Moco adhesivo:
Es un moco verde (idéntico a los de el encuentro con Carapútrea) que, similar a su compañero, marcará a un jugador aleatorio de la raid siguiéndolo hasta alcanzarlo. 
La principal diferencia es que éste no deja moverse.
El marcado recibirá alrededor de 4500 puntos de daño por segundo. Si el moco alcanza al marcado, explotará (sin destruirse) provocando alrededor de 70000 puntos de daño a todos los jugadores cercanos al moco.

Abominación mutada:

Por último, para nuestro "beneficio", 1 jugador podrá controlar una Abominación mutada, similar en apariencia a los 2 bosses anteriores, la cual tendrá habilidades que nos ayudaran a combatir los charcos de baba y las nubes de gas o mocos adhesivos.

Dichas habilidades son:

TRANSFORMACIÓN MUTADA
Esta habilidad es un "aura" que tiene la Abominación mutada la cual realiza alrededor de 2000 puntos de daño de naturaleza cada pocos segundos (importante si hay un chamán en la raid) a todos los jugadores.

CÓMETE LOS MOCOS
Es la primera habilidad de la abominación, la cual sirve para devorar los charcos de mocos que están en constante crecimiento. Cada vez que un charco se reduzca, le otorgará 4 puntos de moco a la abominación.

MOCOS REGURGITADOS
Es la habilidad que más ayuda nos dará contra los mocos y las nubes de gas puesto que reduce su velocidad de movimiento un 50% e infligen unos 6500 puntos de daño cada 2 segundos sobre el objetivo. Dura 20 segundos y cuesta 50 puntos de moco.

TAJO MUTADO
Es una habilidad a melee muy útil aunque poco utilizada ya que inflige un 100% de daño con arma y además reduce la resistencia a daño físico de el objetivo un 4% durante 20 segundos. Se puede acumular hasta 5 veces.

2. ESTRATEGIA

La batalla contra Profesor Putricidio consta de 3 fases siendo el cambio al 80% y 35% de salud respectivamente. Cada vez que cambie de fase, Putricidio lanzará Gas lacrimógeno.

Depende de el rol que cumplamos cambiará en lo que tenemos que centrarnos y a qué prestar atención.

Tanque:
Deberás esperar a que un jugador tome la abominación mutada y acto seguido tauntear al jefe. Lo ideal es mantenerlo cerca de su posición y sólo moverlo cuando utilice las bombas de gas asfixiante. También moverlo esquivando los charcos de baba.
Durante la tercera fase tendrás que tener mucho más cuidado con los charcos de baba por que no estará la abominación para eliminarlos y deberás posicionar "a la raid" de tal forma que siempre quede un espacio libre.

DPS Melee:
Hay que tener muchísimo cuidado con las bombas de gas asfixiante porque te pueden matar muy fácilmente. Así mismo hay que alejarse de los charcos de baba para no darle trabajo a los heals.

Durante los momentos que haya un moco adhesivo o una nube de gas deberás moverte rápidamente o esperar un momento respectivamente.
Si es un moco adhesivo deberás moverte lo más rápido hacia él para mitigar el daño de la explosión.
Si es una nube de gas deberás esperar a que marque un objetivo para saber si tienes que pegar o correr.

DPS Rango:
En el caso de ser de rango deberemos prestar mucho más atención a los charcos de baba puesto que mayormente saldrán sobre nosotros. 
Ademas de eso tendrán que tener muchísima más atención cuando salen los mocos adhesivos o las nubes de gas para empezar a pegarles instantáneamente.
No nos preocuparemos tanto por las bombas de gas asfixiante puesto que salen a los pies de Putricidio.

Heals:
Es fundamental que bajo ninguna circunstancia limpien al jugador que haga la abominación puesto que el traje es una enfermedad como tal y puede ser disipada.
El heal durante este encuentro será constante por el daño de área de la abominación.

Abominación mutada:
La abominación se deberá concentrar pura y exclusivamente en comer los charcos de baba y en ralentizar a las nubes de gas.
Hay que saber administrar bien nuestra barra de moco para no gastar puntos de más y perder la "rotación".

Es muy importante que sepas moverte rápido para comer los charcos de baba lo más rápido posible. Hay que recordar que se van comiendo de a poco por lo que deberás darle rápidamente a tu habilidad número 1.

También es importante saber que la segunda habilidad, mocos regurgitados, es un proyectil y tarda un breve tiempo en llegar al objetivo por lo que deberías lanzarla en cuanto salga la nube de gas.

No usarás la segunda habilidad en los mocos adhesivos ya que sería una pérdida de puntos de moco y quizá no tengas tiempo a recuperarlos para la próxima nube de gas.

Por último si no hay charcos de baba, podrías acercarte a el moco adhesivo/nube de gas y utilizar tu tercera habilidad, tajo mutado, para aumentar un poco el daño que sufre éste.


Una vez explicado el rol que cumplirá cada miembro de la raid, es importante saber cómo se desarrollará la pelea.

Primera fase:
La primera fase es relativamente corta (hasta llegar al 80% de vida del Boss) y solo deberemos prestar atención a 3 cosas: los charcos de moco, las bombas de gas asfixiante y los mocos adhesivos/nubes de gas.

Si el DPS es suficiente podríamos llegar a cambiar al boss de fase antes de el primer moco adhesivo.

Segunda fase:
En la segunda fase nos la pasaremos con las mismas 3 habilidades de antes, agregándole a los heals el hecho de curar el moco maleable.

Esta fase será la más larga y es en la que mayor movimiento estaremos. Siempre centrando el dps en los mocos/nubes y esquivando los charcos de baba y las bombas de gas asfixiante.

Tercera fase:
La tercera fase será la más difícil. Si bien ya no saldrán nubes de gas ni mocos adhesivos, tampoco tendremos la abominación mutada y por ende los charcos de moco continuarán creciendo y creciendo hasta cubrir toda la sala. Además de esto el boss acumulará un debuff sobre el tanque que hará que la raid sufra más y más daño. 

Lo ideal sería tener un tanque secundario que se encargará de ser la abominación y en la tercera fase servirá para evitar que la raid sufra mucho daño por el debuff que coloca el profesor sobre el tanque.

En esta fase la batalla se convertirá en una carrera de DPS ya que los charcos se continuarán expandiendo hasta cubrir toda la sala.


Esta batalla es una de las más difíciles de hacer de toda la ciudadela, y se necesitará de una muy buena coordinación y trabajo de grupo para poder derrotarlo.




Guía creada por: Sekwah
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[Guía] Carapútrea 10N y 25N

Carapútrea es el segundo boss al que nos enfrentaremos en los Talleres de la Peste y "hermano" de Panzachancro.
  • Nivel: 83 (Boss)
  • Raza: No Muerto
  • Salud: 8.645.000 (10N) - 43.000.000 (25N)
ÍNDICE:
  1. Habilidades
  2. Estrategia

1. HABILIDADES

INFECCIÓN MUTADA
Inflige unos 3500 de daño por segundo (4000 en 25j) y reduce la sanación un 50%. Luego de que termine la infección ya sea porque terminó o porque la disipan, saldrá un Moco pegajoso en la posición del objetivo.

RAUDAL DE MOCOS
Se abren unas "válvulas" a los costados de la sala provocando unos charcos gigantes de moco. El moco inflige unos 4500 de daño por segundo (5500 en 25j) y reduce la velocidad de movimiento en un 25% a todo aquel que esté encima.

PULVERIZADOR DE BABAS
Carapútrea lanzará el pulverizador a un jugador aleatorio de la raid, provocando que todos los jugadores en un cono frontal frente a éste reciban unos 5500 de daño (6500 en 25j).


Como mencioné, por la infección mutada sale un Moco pegajoso el cuál tiene 2 "estados".

Moco pequeño:
MOCO PEGAJOSO
El moco tira un charco de baba verde cerca del objetivo, el cual inflige unos 3000 puntos de daño (4000 en 25j) y ralentiza la velocidad de movimiento un 50%.

MOCO EMANADOR DÉBIL
El moco emanará y hará alrededor de 3500 puntos de daño a todos los jugadores en un rango de 10 metros y provocará que los mocos pequeños se unan a otro moco, creando así un moco grande.


Moco grande:
MOCO PEGAJOSO
El moco tira un charco de baba verde cerca del objetivo, el cual inflige unos 3000 puntos de daño (4000 en 25j) y ralentiza la velocidad de movimiento un 50%.

MOCO EMANADOR
El moco emanará y hará alrededor de 4500 puntos de daño (5000 en 25j) a todos los jugadores en un rango de 10 metros y provocará que los mocos se unan a otro moco, aumentando el daño de el moco grande y acumulándole moco inestable.

MOCO INESTABLE
Cada vez que el moco grande absorbe otro moco, gana una carga de Moco Inestable lo que aumenta el daño infligido un 20% y al llegar a las 5 cargas, explotará.

DEFLAGRACIÓN DE MOCO
El moco explotará al llegar a las 5 cargas de moco inestable infligiendo unos 10k (12k en 25j) de daño a todos los jugadores en un rango de 6 metros.


2. ESTRATEGIA

En esta batalla es más importante el posicionamiento y el buen desarrollo de la batalla.
Lo ideal sería tener:
  • 2 Tanques (1 para el boss y otro para los mocos)
  • 2 Healers (5 en 25j) de preferencia con habilidades para limpiar la infección mutada
  • Más DPS Rango que Melee por la deflagración de moco, aunque realmente si se esquiva da igual
El tanque principal deberá tanquear a Carapútrea en el centro de la sala para evitar el raudal de mocos mientras que el tanque secundario deberá estar lejos de la raid para evitar la emanación de los mocos.

Cada tanto tiempo el raudal de mocos tapará una cuarta parte de la sala, aunque sin llegar al centro, por lo que será muy importante el buen posicionamiento de los jugadores de rango.
Los sectores inundados son aleatorios, pero siguen cierto patrón como que no pueden ser inundados de nuevo hasta ser inundados los otros 3.

Hay un pequeño truco para esquivar la pulverización de baba que es prestar atención. Carapútrea tirará un pequeño poco detrás del jugador que va a ser afectado por el pulverizador. Teniendo en cuenta esto, el jugador que va a ser pulverizado debería girarse para evitar que la raid sufra daño.

A la hora de hablar de lo que son los mocos, hay varias tácticas y estrategias. Por ejemplo hay gente que prefiere curar toda la infección a disiparla, así tarda más en salir el moco y así reducir el daño de toda la raid.
Hay gente que prefiere limpiarla y mantener el agro hasta que otro jugador tenga otro moco y juntarlos para crear uno grande.

Eso es a gusto de cada uno, pero algo que sí se debería hacer es juntar 2 mocos pequeños en 1 grande y dejar al tanque secundario que lo tauntee. Repetir el procedimiento ya que así, el moco de el tanque secundario tardará más en acumular las 5 marcas de moco inestable.
Es importante que el tanque secundario se mueva por la sala en círculos para evitar los charcos de moco, siempre sin alejarse demasiado de la raid para que los heals puedan curarlo.

Una vez el moco grande llegue a las 5 marcas comenzará a castear la deflagración de moco inestable y se quedará inmóvil por lo que es el momento de que todos se alejen lo suficiente para no ser afectados por la explosión.

Es un encuentro mucho más fácil y menos exigente que el de su hermano, Panzachancro pero de todas formas necesita una buena coordinación y posicionamiento.


Guía creada por: Sekwah
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